sábado, 18 de abril de 2009

Diversão a favor do ambiente

Cada vez mais jogos de tabuleiro e games na internet conscientizam de forma divertida sobre preservação

Lucas Frasão, especial para O Estado de S.Paulo

Cristiano, Mateus e João se preparam para uma partida de Banco Imobiliário Sustentável

Evelson de Freitas/AE

Cristiano, Mateus e João se preparam para uma partida de Banco Imobiliário Sustentável

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SÃO PAULO - Geradores eólicos, placas solares, termelétricas. Fábricas, escolas, casas, punhados de entulho. Tudo “chove” do céu, como no Tetris, e precisa ser encaixado de maneira a construir uma cidade sustentável, cujo gráfico lembra o SimCity. Eis o cenário de apenas um de muitos games que misturam fantasia e realidade para sair do simples entretenimento e ensinar sustentabilidade. Jogos com esse perfil, segundo especialistas ouvidos pelo Estado, são ainda recentes e têm pouca tradição comercial. Mas, em tempos de alarde sobre as mudanças climáticas, eles não param de aparecer.

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Uma das melhores referências é o City Rain (http://www.cityrainbs.com/), descrito acima, em que o jogador precisa montar uma cidade com peças que “chovem” do céu. Se priorizar indústrias e esquecer das áreas verdes, por exemplo, vai ter de se virar para alocar montanhas de entulho enviadas das nuvens. O game começou a ser desenvolvido em 2007 por estudantes brasileiros da Unesp de Bauru, que queriam se inscrever em dois concursos da Microsoft. Eles pesquisaram dados sobre sustentabilidade em sites da Organização das Nações Unidas e, depois, aplicaram o jogo em uma escola de Bauru, anotando sugestões das crianças.


O resultado foi a medalha de prata no XNA Challenge em 2008, ano em que o concurso foi criado no Brasil, e o primeiro lugar na categoria de games do Imagine Cup, com direito a premiação em Paris. Ambos os concursos, exclusivos para estudantes, tinham como tema a sustentabilidade.


Os estudantes de Bauru voltaram da França com ideias e dinheiro suficiente para abrir uma empresa, a Mother Gaia Studio, que acaba de ser inaugurada. O game completo começou a ser vendido no mês passado, por US$ 9,95, em inglês, no circuito internacional. No Brasil, o Bradesco comprou a proposta, mas mudou o nome para Cidade Sustentável. “Queríamos fazer algo inovador”, diz Túlio Soria, de 21 anos, um dos integrantes da equipe.


“Com temas sustentáveis, os estudantes pensam de maneira mais criativa”, diz Amintas Neto, gerente-geral de programas acadêmicos da Microsoft Brasil. A empresa organiza o XNA Challenge, cujo tema, em 2009, é inspirado nas Metas do Milênio da ONU. Novos talentos e games serão revelados na final desse ano, que ocorre sexta-feira que vem, em São Paulo.

O sucesso de eventos como esse é também reflexo do crescimento da indústria brasileira de games. De acordo com um estudo realizado pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), o mercado nacional movimentou cerca de R$ 87,5 milhões em 2008. Só o setor de software para jogos cresceu 31% de 2007 para 2008. No mundo, segundo a Entertainment Software Association, o faturamento com jogos eletrônicos em 2007 foi de aproximadamente US$ 9,5 bilhões (cerca de R$ 21 bilhões).


Não existem dados sobre games relacionados à sustentabilidade, mas eles podem abocanhar um “grande nicho de mercado”, segundo Luiz Carlos Petry, doutor em Semiótica e Comunicação e professor de Jogos Digitais na PUC de SP.


“Um jogo conhecido que esbarra na sustentabilidade é o SimCity, no qual se pode administrar uma cidade. Mas, no geral, há outros menores, sem apelo comercial”, diz Gonzalo Frasca, doutor em Investigação de Jogos pela Universidade IT de Copenhague e diretor criativo do Powerful Robot Games, estúdio sediado no Uruguai.

“O desafio de fazer um game nesse área é grande por causa dos fatores econômicos”, explica Ben Sawyer, cofundador da Digital Mill, consultoria em tecnologia para usos alternativos de games, baseada em Maine, nos Estados Unidos, e cofundador do projeto Serious Games (http://www.seriousgames.org/). “Apesar disso, há cada vez mais jogos que cumprem o papel de ajudar pessoas a entender o desenvolvimento sustentável.”


Prova desse crescimento é a instituição Games for Change (http://www.gamesforchange.org/), que existe desde 2004 e, sob o slogan “games globais reais, impactos globais reais”, consegue reunir diversos exemplos de jogos “sérios” com alto nível de conteúdo educativo. A entidade organiza um concurso anual, que também já premiou os garotos do City Rain. A 6ª edição, em 2009, será realizada no fim de maio em Nova York.


TABULEIROS


Os jogos sustentáveis não estão só na internet e nos consoles de videogames. Estão também nos tabuleiros, como mostram algumas iniciativas no Brasil.


Um exemplo comercial é a Estrela, que lançou pouco antes do Dia das Crianças, em 2008, dois jogos com a temática da sustentabilidade. Um deles é o tradicional Banco Imobiliário, que, na versão sustentável, ganhou caixa em papel reciclado, peças de plástico feito a partir da cana-de-açúcar e nova concepção de significados. A unidade monetária foi substituída por créditos de carbono e as cartas de propriedade agora indicam reservas naturais brasileiras, como a Chapada dos Veadeiros, em Goiás.


Outro jogo é o Novo Mundo, cujo objetivo é despoluir o planeta. Para isso, é preciso percorrer o tabuleiro respondendo a 170 questões elaboradas sobre o meio ambiente.


De acordo com o diretor de marketing da Estrela, Aires Leal Fernandes, a empresa faz pesquisas para ouvir crianças e saber temas que podem ser interessantes. “A sustentabilidade é um tema muito recorrente nesses encontros”, diz ele.


Outro tabuleiro é o do Negócio Sustentável, desenvolvido pela consultora de riquezas Glória Maria Garcia Pereira, autora de livros como As Personalidades do Dinheiro (2005) e A Energia do Dinheiro (2003). Para chegar à edição atual, o jogo já incorporou palpites de pessoas em 35 diferentes países e promete uma quebra de paradigmas. Uma ideia central é que não há perdedores, por exemplo, mas há aqueles que “ganham menos”. Isso porque o jogo funciona com objetivos individuais e coletivos. E, às vezes, é preciso se unir para resolver um problema comum.


“É uma ferramenta que pode ser usada em corporações, escolas, famílias. O jogo cria condições para o cérebro criar insights”, explica Glória.


Apesar de ainda não haver previsão para ser vendido em lojas, o Negócio Sustentável tem conquistado importantes avanços. Deverá, por exemplo,integrar a grade acadêmica da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, na USP, a partir de 2010. “Será uma disciplina alternativa chamada Jogo Negócio Sustentável. Os alunos jogam e, no final, preparam artigos para discutir propostas para o século 21”, explica o professor José Roberto Kassai, responsável pela implantação do jogo.

GAMES NA REDE


Greenpeace Weather (http://www.greenpeaceweather.com.br/)
Os jogadores se tornam ciberativistas e, aliados a outros, precisam salvar o mundo das crises ambientais, em no máximo 16 rodadas. Premiado com Leão de Bronze, em Cannes. Português.

Greenpeace (www.greenpeace.org/international/fungames)
A organização hospeda nesse endereço vários games um pouco menos elaborados. No Eco Quest, por exemplo, o internauta tem de salvar espécies em extinção, como elefantes na África e os golfinhos Irrawaddy na Ásia, capturados ilegalmente. Em inglês.

Efficiencity (www.greenpeace.org.uk/efficiencity)
Desenvolvida pelo site britânico do Greenpeace, essa cidade virtual, baseada em experiências reais no Reino Unido, ensina ao internauta como um centro urbano pode ser abastecido com fontes descentralizadas de energia renovável. É um ambiente interativo com animações, textos, fotos e vídeos didáticos. Disponível para download. Em inglês.

Games for Change (http://www.gamesforchange.org/)
A entidade sugere opções de jogos ‘sérios’, agrupados em temas como meio ambiente, economia e direitos humanos. Em inglês.

Energyville (www.willyoujoinus.com/energyville)
Criado pela Chevron com base em dados do The Economist Intelligence Unit’s, o desafio desse game é gerar energia para uma cidade de 5,9 milhões de habitantes. Em inglês.

Electrocity (http://www.electrocity.co.nz/)
Criado como projeto educacional na Nova Zelândia, desafia a criar uma cidade sustentável em 150 rodadas. Você pode salvar o jogo e continuar depois. Em inglês.

City Rain (http://www.cityrainbs.com/)
Uma mistura de Tetris e SimCity, o City Rain desafia o jogador a construir uma cidade de maneira sustentável, com peças que “chovem” do ceú. Em inglês.

Formigame (www.reinventamoscaminhos.com.br/formigator)
No Formigame, desenvolvido para uma campanha da Chevrolet e sob o slogan “mudar o mundo é um trabalho de formiguinha”, o jogador, no corpo de uma formiga, precisa salvar o formigueiro, ameaçado pelo lixo na terra. Para isso, combate bitucas de cigarro e chicletes. Resgata larvas em perigo e recarrega as energias com flores. Em português.

Planet Green Game (http://www.planetgreengame.com/)
Parceria da Global Green USA com a Starbucks, propõe explorar a cidade fictícia de Evergreen, reduzindo a emissão de gás carbônico. Pontua mais quem optar por medidas mais limpas. Inglês.

Honoloko (http://honoloko.eea.europa.eu/Honoloko.html)
O jogador responde questões na Ilha de Honoloko. As decisões afetam habitantes e ambiente. Criado pela Agencia Europeia do Ambiente. Em português de Portugal.

Eco Agents (http://ecoagents.eea.europa.eu/)
Também criado pela Agência Europeia do Ambiente, o Eco Agents permite criar um avatar para responder a perguntas sobre temas como mudanças climáticas e escassez de água. O site também tem notícias e dicas ecológicas. Em inglês.

PVC Game (www.institutodopvc.org/pvcgame)
Baseado em um jogo sobre a indústria europeia do PVC, o Instituto do PVC criou esse game segundo a realidade da indústria brasileira. O internauta atua na indústria de 1987 a 2010 e precisar construir novas fábricas prestando atenção ao desenvolvimento sustentável. Em português.

Food Force (http://www.food-force.com/)
Do Programa Alimentar Mundial, da ONU, desafia o internauta a acabar com uma crise de fome em uma ilha de Sheylan, no Oceano Índico. Disponível em português.

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terça-feira, 14 de abril de 2009

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segunda-feira, 13 de abril de 2009

Vestibular - os equívocos por resolver

A proposta para mudar o vestibular está na mesa. As discussões na imprensa revelam duas tendências. De um lado, os que sugerem abortar o debate, em nome da autonomia universitária. De outro, os que já celebram, por antecipação, o fim do vestibular, como se isso fosse possível.

Há dois aspectos a considerar. O primeiro deles se refere à unificação do vestibular: o aluno prestará um único exame, num único local, e esse exame servirá para concorrer a vagas em qualquer universidade federal ou, quem sabe, pública. Seja de forma compulsória ou por consenso, esse é o modelo predominante em todos os países desenvolvidos. Apesar dos pruridos relativos ao conceito de autonomia universitária, não deverá haver dificuldades intransponíveis nessa área. A experiência do exame unificado dos mestrados em economia já abriu a picada. Se só isso vingar da proposta apresentada, esse avanço na dimensão da equidade já terá sido um grande passo. Isso também significará maior competitividade para entrar nas melhores escolas, o que contribui para a qualidade.

O segundo aspecto é mais complexo: avaliar o impacto das mudanças no ensino médio. Ao contrário do que está explícito na maioria dos comentários surgidos - as propostas apresentadas em nada mudarão o ensino médio. Vejamos a razão. A proposta veiculada pelo Ministério da Educação (MEC) sugere quatro provas. Duas serão de Português e Matemática. Até aí, tudo bem. As outras duas provas são mais problemáticas, pois se baseiam no ambíguo Enem: uma prova de ciências naturais e outra de ciências humanas. Aqui mora o perigo. Se alguém ainda tiver dúvidas: se o Enem - que chegou até a substituir o vestibular em algumas escolas - não mudou o ensino médio, por que as duas novas provas, que nele se baseiam, mudariam algo?

O Enem repousa na ideia de que conteúdos não são relevantes. Relevante seriam "competências gerais" para resolver problemas. Nada de novo, trata-se de uma ideia velha e equivocada. Até o século 18, acreditava-se que quem sabia latim e grego estava preparado para o resto. No século 19, a crença era a de que aprender xadrez desenvolvia a inteligência. E no século 21 ainda há quem acredite nessas tais habilidades gerais de resolução de problemas, independentemente do conhecimento profundo das disciplinas. Em caso de dúvida, o leitor poderá consultar qualquer manual elementar de psicologia cognitiva ou de psicometria.

As pesquisas recentes da neurociência aplicada ao estudo da aprendizagem mostram que os especialistas - ao contrário dos aprendizes - são capazes de adquirir e articular novos conhecimentos com base em extensas redes de informações montadas ao longo de anos de estudo e da lida com um determinado conjunto de conhecimentos. Prova disso é que, em todos os países desenvolvidos, o fim do ensino médio e a entrada nas universidades se dá com base em exames voltados para disciplinas. A única exceção ocorre nos Estados Unidos. Mas, mesmo lá, onde se usa o SAT - um teste de competências linguísticas fortemente relacionado com o Q.I. -, este exame evoluiu e passou a oferecer, desde 2005, testes para avaliar competências nas disciplinas específicas. Nenhum país da Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) usa aferições do tipo do Enem para avaliar competências no ensino médio nem para regular a entrada no ensino superior. Em matéria de educação, mais uma vez, estamos na contramão da história.

Para quem não gosta de discussões conceituais e teóricas, há outra forma mais fácil e objetiva de avaliar se a proposta do MEC provocará alteração no ensino médio. Basta pesquisar o que pensam e como agem os representantes de boas escolas e os bons professores de ensino médio, que preparam alunos para vestibulares competitivos. Eles irão confirmar que nada mudará, da mesma forma que o Enem nada mudou. A razão é simples: para solucionar problemas é preciso conhecer a disciplina na qual vamos resolver as questões.

O Brasil teria muito a ganhar se, em vez de plantar mais jabuticabeiras, copiasse e adaptasse o que há de melhor na experiência internacional. Há lições particularmente importantes a extrair dessa experiência.

Devemos manter o exame com foco em disciplinas, e não em conceitos etéreos como os do Enem. Para avaliar competências intelectuais correlacionadas com desempenho acadêmico, melhor seria aplicar o SAT - como faz o Chile. Para avaliar competências mais amplas, inclusive a capacidade de usar conhecimento científico de forma interdisciplinar, teríamos muito a aprender com os programas de ensino médio da Inglaterra.

Outra lição consiste em limitar o número de disciplinas obrigatórias para cada aluno - tipicamente se requer no máximo de 3 a 4 exames. O máximo são 7 exames (como no International Baccalauréat), mas, nestes casos, os alunos escolhem três disciplinas principais. Nas outras fazem o teste mais fácil. Esses são os critérios adotados pelos países mais avançados, e que alimentam as melhores universidades do mundo. E nesses países, com raras exceções, o aluno cursa entre 5 e 7 disciplinas no ensino médio.

Usar este tipo de normas tornaria o ensino médio acadêmico mais desafiante, estimulante e relevante para os alunos. As escolas poderiam oferecer várias disciplinas, mas os estudantes só teriam de cursar algumas delas, o que permitiria ter foco e profundidade. É fato que tais decisões só se aplicariam ao ensino médio acadêmico, voltado para o vestibular. E, principalmente, não resolveriam todas as questões do ensino médio, que ainda está à espera de reformas mais profundas. Mas já seria um passo muito importante.

João Batista Araujo e Oliveira é presidente do Instituto Alfa e Beto

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